Visando desenvolver competências voltadas à construção da autonomia: Resolução de problemas; Criatividade; Pensamento crítico; Colaboração; Comunicação.
Foi proposto para alunos ingressantes do curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Centro Universitário UNIFACIG o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro com programação desplugada que consiste na construção de ações executadas conforme estratégias desenvolvidas por cada equipe.
Inicialmente, a turma foi dividida em 4 (quatro) equipes de mais ou menos 6 (seis) alunos. Logo em seguida, as equipes são nomeadas e o contexto do jogo foi explanado, explicações básicas acerca do objetivo e a forma como o personagem (atores) caminharão sobre o tabuleiro.
Após a explanação, os alunos foram solicitados à construção física do tabuleiro, utilizando: Papel ofício comum (A4), para o “console”, Tesoura, Cola.
Juntamente com as “peças” impressas do jogo, são elas: Papel quadriculado para o tabuleiro (como um jogo de xadrez). Peças para a composição do tabuleiro, como: caçador, macacos, feras selvagens e coqueiros (obstáculos). E também os comandos (ações) que farão com que o caçador “caminhe” pelo tabuleiro, são eles: frente; trás; gire à direita; gire à esquerda; meia volta; repita n vezes; números (de vezes); conjuntos de parênteses (abertos e fechados); capture! (Sugestão…).
O ator principal, por exemplo, o Caçador deve “caminhar” pelo tabuleiro da seguinte forma: casa por casa; é contada uma casa para “entrar” no tabuleiro e, uma casa para “sair” do tabuleiro; os termos “direita” e “esquerda” referem-se aos respectivos termos em relação ao personagem, não à nossa “direita” e “esquerda”; para que o macaco seja capturado é necessário que o caçador “pare” sobre a casa onde o macaco está ocupando.
Mas cada equipe desenvolveu a narrativa do seu jogo, ou seja, criou uma descrição de como o jogo se comportará.
Em seguida, as equipes planejam 3 (três) estratégias para o jogo da equipe como por exemplo: onde o caçador entrará; o caçador sairá; onde posicionar os obstáculos (coqueiro, feras, etc); e a sequencia lógica de ações do caminho pelo qual o caçador deve passar para realizar o seu objetivo (capturar os macacos!?).
Uma vez que o cenário está construído, é hora de definir os comandos que farão com que o caçador realizará a sua aventura.
Utilizando as folhas de papel A4 como console, os comandos são colados da esquerda para a direita e de cima para baixo. Cada comando deve estar acondicionado dentro de um conjunto de parênteses, que por sua vez, deve ser colada no “console” em sequência, um comando por linha, até que o objetivo do jogo seja atingido e o caçador “saia” do tabuleiro.
Esta dinâmica permite a interação entre os membros da equipe, buscando criar e/ou desenvolver a cooperação e o trabalho em equipe.
Durante o preparo do tabuleiro, quando da distribuição dos personagens, é proporcionado aos alunos a oportunidade de se planejar o jogo, observando o todo. Ele tem em suas mãos o objetivo, os obstáculos, e a forma como este objetivo deve ser alcançado. Busca-se assim, despertar nos alunos, a capacidade de raciocínio lógico na realização do objetivo proposto. Onde, ao fazer com que o personagem principal caminhe pelo tabuleiro, o aluno emprega de forma prática e lógica, o conceito de algoritmos.
Após todo este trabalho, os tabuleiros são afixados em mesa, onde cada equipe realiza a demonstração de como o seu personagem desenvolveu a estratégia para alcançar o seu objetivo. E em seguida, todas as equipes participam de forma integral na resolução da estratégia realizando um rodízio entre as equipes.
Os conceitos de raciocínio lógico e algoritmos são explicados e demonstrados na prática aos discentes.
Considerando-se a relevância de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, percebeu-se que esta proposta é uma tentativa de aprimorar o ensino de programação de forma a diversificar as metodologias tradicionais empregadas em sala de aula, fixando o conteúdo de forma interativa. De acordo com os resultados observados, conclui-se que atividades lúdicas despertam o interesse dos alunos e auxiliam de forma positiva no processo de conclusão ensino-aprendizagem e melhor forma de aprendizado para o raciocínio lógico.
Texto: Coordenadora do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas – Luciana Rocha Cardoso